INCLUDES en ABAP


Una mala práctica de programación es escribir todo el código del programa en la parte principal del programa. Lo más correcto es modularizar el código del programa, usando incluyes, subrutinas, etc. y a esta práctica de codificar se le llama modularizar. Y en el programa se escribirá:

  • La llamada a los includes.

  • Los eventos, los cuales tendrán llamadas a subrutinas que estarán en el include F01.

  • La estructura principal del programa con llamada a subrutinas, las cuales contendrá el código.


Los includes lo podemos considerar como un fichero que pueden contener el código para la declaración de las variables, u operativas, como por ejemplo recuperar los datos de una tabla. De esta forma se modulariza un programa y lo se hace más fácil de mirar, de entender y de modificar.


Todo programa debería tener 3 includes:

  • Include “TOP”: Lo usamos generalmente para almacenar el código referente, a las declaraciones de las variables, estructuras y tablas. De esta forma si se entra en un programa que no conocemos y necesitamos saber que variables tiene declarado, solo está que ir al include top.


  • Include “SEL”: Contiene el código referente a las pantallas, como son los campos de entrada, los check box, los radio button, etc.


  • Include “F01”: Contiene el código a las operativas del programa, por ejemplo, select, updates, llamadas a otros módulos, etc., La característica de este include es que suele tener como máximo unas 10.000 líneas, que, aunque parece muchas líneas, se suelen conseguir, por lo que cuando hay que escribir más código, se usa el include F02 y cuando este llega a su límite, se usa el include F03, así consecutivamente.


Para crear un include:

  • Se puede usar la transacción SE38 y en el desplegable “TIPO”, elegir “Programa de include”.

  • Hacer la llamada al include en el programa y hacer doble clic sobre el:

  • EJEMPLO: INCLUDE Z_PROG_TOP.


Los includes también hay que activarlo, igual que a los programas ejecutables.


Si queremos conocer los elementos de un programa o navegar por ellos se puede usar el icono de “Visualizar lista de objetos”, que nos mostrara en la parte izquierda unas carpetas, la primera es la del programa y las que están por debajo son los objetos que utiliza, por ejemplo, la carpeta includes, que contiene los includes que existan en el programa.


Si se quisiera ir al include:

  • Se utiliza el botón visualizar lista de objetos y se hace doble clic sobre el include.

  • O directamente se hace doble clic sobre el nombre del include, que se ha escrito en el programa.

Al acceder al include la ventana se actualiza para presentar su Código, y para volver al programa:

  • Se utiliza el botón visualizar lista de objetos y se hace doble clic sobre la carpeta del programa.

  • O se usa el icono de atrás.

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